EUROSIPAT

Projeto para Eurofarma no SIPAT 2017 e 2018

Objetivo

Promover uma campanha de segurança do trabalho mais atrativa para os colaboradores da Eurofarma e melhorar os índices de adesão à SIPAT e obter maiores informações sobre o número de participantes e o conteúdo absorvido pelos mesmos.

Solução

Utilizado nas SIPAT de 2017 e 2018, o aplicativo promoveu a gamificação da campanha SIPAT utilizando o recurso de realidade aumentada.

Em 2017 o objetivo era reunir 12 itens (6 regras de ouro e 6 EPI’s) espalhados pelas fábricas. Cada item ficava salvo em um inventário com sua descrição. Ao completar cada categoria de itens e também ao completar todo o jogo o colaborador ganhava um brinde físico.

Em 2018 o objetivo era encontrar 6 medalhas que simbolizavam as regras de ouro e responder a duas perguntas de cada tema, sorteadas entra várias, para desbloquear cada medalha. Ao completar o jogo, o colaborador inseria seu número de registro no aplicativo para participar do sorteio de brindes.

Em ambos também havia um avatar em realidade aumentada que dizia uma mensagem da Eurofarma para os colaboradores. A diferença é que, em 2017, ele aparecia utilizando os EPI’s que já haviam sido encontrados.

Resultados

Surpreendente. 80% dos colaboradores com possibilidade de participação aderiram ao aplicativo, causando o esgotamento precoce de todos os brindes em 2017. Além disso, os colaboradores só podiam utilizar o aplicativo durante o almoço, o que ressalta mais ainda que foi um case de muito sucesso.

Em 2018 as 6370 respostas registradas dentro do aplicativo foram salvas em um banco de dados e serviram para um relatório final que mensurou a porcentagem de erros e acertos em cada tema, perguntas com maiores índices de erro, gráficos comparativos por questões e por temas, além de informações como quantidade de instalações por sistema operacional, média de tempo de uso, número de pessoas que concluíram o jogo e número de participantes do sorteio de brindes.

Com todos esses dados foi possível identificar as necessidades para a campanha seguinte e o uso da tecnologia foi um fator primordial para auxiliar no processo de aprendizagem e obtenção de informações úteis, além de um excelente estimulo para a adesão à campanha e sua dispersão orgânica.

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